用VC++编写扫雷游戏
本文从分析Windows扫雷游戏的功能特点开始,应用面向对象的可视化编程语言Visual C++给出了个功能模块的具体实现方法,并提供了编写小游戏程序的一般方法和Visual C++的一些使用技巧。 字串9
首先分析扫雷的最基本功能。
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点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。
点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。 字串9
雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。 字串3
雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。
雷区上部右侧显示扫雷的时间。 字串8
将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。以时间排序。 字串4
为完成上述功能,应用Visual C++的具体技术细节如下: 字串4
1. 应用AppWizard创建基于SDI的应用程序CBombApp,去除打印和状态条支持,在资源编辑器中修改菜单和相应的加速键,使其与Windows扫雷游戏一致。具体为开局(ID-GAME-BEGIN)、初级(ID-GAME-JUNIOR)、中级(ID-GAME-MIDDLE)、高级(ID-GAME-SENIOR)、自定义(ID-GAME-CUSTOM)、颜色(ID-GAME-COLOR)、英雄榜(ID-GAME-SORT)、退出(ID-GAME-EXIT)、帮助(ID-HELP)。
2. 在资源编辑器中对应于雷区的每个小区域的13个属性。用画笔或其他绘图工具绘制出相对应的13个10乘10的16色小位图,三个对应于小人表情的20乘20的16色小位图,供更换颜色时使用的一套与前16个对应的单色位图,显示时间和雷数的0~9十个数字位图(底色为黑色)。
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定制CUSTOMER对话框,内含三个静态文本控件和三个编辑控件,三个编辑控件分别对应成员m_iRowNum,m_iColumnNum,m_iBombNum。该对话框用于定制雷数,行列数,其相应的MFC类为CCustomer。定制SORT对话框,内含九个静态文本控件,其中六个显示排行榜的姓名和时间,其对应的MFC类为CSort。定制INPUT对话框,内含一个静态文本控件和一个编辑控件,编辑控件用于在游戏成功结束时输入姓名,其对应的MFC类为CInput。 字串4
3. 定义类Bomb,封装每颗雷的相关属性。
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Class Bomb
{ 字串2
public:
int isbomb;//决定初始时是否是雷
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bool issel; //判断区域是否被处理过且周围有雷 字串4
bool isdone;//判断递归时是否被处理过
int num; //周围雷数
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bool findbomb; //排雷者认为是雷时置一(但是不一定真是雷) 字串7
} ; 字串3
4. 重载CMainFrame中PreCreateWindow,并设置相应属性,使其窗体大小固定,这样就固定了显示区域的大小为初始10乘10个雷和外加雷区上部的控制区域,部分代码如下。 字串9
cs.style=WS_OVERLAPPED|WS_SYSMENU| WS_BORDER|WS_MINIMIZEBOX; 字串6
cs.cy = 10*15+6; 字串8
cs.cx = 10*15+60; //6和60分别是横纵的附加值,用于边框、菜单、标题条、控制区域。
5. 游戏的主要工作就是呈现不断变换的图形或动画,并按用户的输入交互进行显示,而Windows文档-----视窗构架中的视窗的功能正是接受用户输入并负责显示,因此由CView类来完成扫雷的大部分工作。在CBombView中定义下列成员变量记录相关操作的结果或对象的状态。 字串5
Bomb m_bomb[30][30]; //最大的地雷区域
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CString m_CurrentTime; //用于记录并显示扫雷时间 字串7
CTime m_BeginTime;//记录游戏开始时的时间
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BOOL m_TimerBegin;//定时器是否开启 字串6
int m_iBomNum;//雷的数目
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int m_iRow;//雷的行数
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int m_iColumn;//雷的列数
int m_iBombFound;//指示被认为是雷的数目 字串1
CBitmapButton m_bitButton;//控制区的位图按钮 字串3
int m_CurrentLevel;//指示当前游戏的级别
BOOL m_bIsColor;//指示当前是彩色还是单色 字串3
CBitmap m_bmBomb[12];//用于存放12个小位图 字串2
int m_iGameOver;//游戏未结束置0,已清除所有的雷置1,被炸死置2。
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重载CBombView中OnCreate函数创建位图按钮,该位图按钮的两幅位图对应了正常、排雷正确两种状态,当要显示被炸死的状态时应动态销毁该按钮,并重新创建一位图对应正常和被炸死两种状态,将该位图按钮的ID号定为ID_GAME_BEGIN,这样一来当点击按钮时便可重新开始游戏,部分代码如下。
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CRect rcclient;
GetClientRect(&rcclient); 字串6
CRect rect(rcclient.cx/2-8,10,rcclient.cx/2+8,20);
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m_Button.Create("New",BS_DEFPUSHBUTTON|WS_VISIBLE|
BS_OWNERDRAW,rect,this,ID_GAME_BEGIN); 字串9
m_Button.LoadBitmaps(IDB_FACE1, IDB_FACE2);
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显示时间的功能相对比较简单,在响应第一个WM_LBUTTOMDOWN消息时开启定时器,并记录游戏开始的时间,在WM_TIME消息响应函数OnTimer中获得当前时间,减去游戏开始时的时间,在显示时间的客户区域显示得到的时间差(用数字位图),当游戏结束时(排完全部雷或被炸死)关闭定时器,停止显示。 字串6
WM_LBUTTOMDOWN消息响应函数OnLButtomDown是处理用户输入的主要执行者,函数首先判断点中位置是否是雷,是则关闭定时器,销毁原位图按钮,创建一对应正常和被炸死两种状态的新位图按钮,并调用SetState将其设置为PUSHDOWN(小人哭的状态),将m_bGameOver,置为TRUE标志游戏结束,否则先调用SetState 设置位图按钮为PUSHDOWN (小人笑的状态),并在OnLButtomUp中设置位图按钮为正常状态,然后调用Caculate函数记下周围雷的数目,最后调用Invalidate使客户区无效,迫使OnDraw函数重绘客户区域,在调用Invalidate时不应重画背景,避免闪烁,这样就完成了在雷区按下左键的响应动作。![]()
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